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Mixed Reality-Umgebungen in Lernprozessen (SoSe 2004, Belegnr.:12 0562, 4-stündig)



Im Mixed Reality-Lernraumkonzept verschmelzen realer und digitaler Raum


FB 4 der Fachhochschule Frankfurt am Main, Gleimstraße 3, Raum: 030/Theaterraum

Im Seminar sollen Möglichkeiten von 3D-Internetwelten und Mixed Reality-Räumen praktisch vorgestellt und das Konzept von Mixed Reality diskutiert und theoretisch reflektiert werden. Ziel des Seminars ist es, die Software aus dem Bereich 3D-Internet kennen zu lernen, die Programme zu erproben und dabei ihr Potenzial für pädagogische Prozesse kritisch und kreativ auszuloten.
In dem ästhetisch-praktischen Ansatz der Blockphasen sollen die Studierenden selbst an das Thema digitale Medien im pädagogischen Kontext herangeführt werden. Dabei sollen eigene Konzepte initiiert werden, die als Szenarien mit Großbildprojektionen von 3D-Internet-Welten im Theaterraum umgesetzt werden. Zum Abschluss des Seminars, am 30.6. werden die Szenarien/Präsentationen im Theater der FH (am Tag der offenen Tür) vorgestellt.

Den virtuellen musealen Raum "Ich-Geschichten" der Studentinnen des FB 4 finden Sie hier. Sie können ihn mit dem Internet-Explorer ansehen und begehen, wenn Sie durch Doppelklick den automatischen Adobe Atmosphere-Plugin-Download starten.

Bilder der Veranstaltung im WS 2004/05 hier

Blocktermine: 21.4. (Vb.), 18.6. , 28.6., 29.6., 30.6.

Scheinvergabe: Konzeptentwicklung und praktische Realisierung einer Mixed Reality-Umgebung o. theoretische Arbeit

18.6. Erproben der Softwaretools

Mo, 28.6.: Generelle Konzeption eines konkreten Projekts mit der Bildung von Arbeitsgruppen.

Folgende Bereiche sollen in Kleingruppen bearbeitet werden:

- Allgemeine Projektkonzeption (es wurden z.B. die Themen Biografie, Ich-Geschichten genannt)
- Architektonischer Entwurf
- Für die Ausgestaltung einer 3D-Internet-Welt(en) und die Ausstellung im Theaterraum:
Gestalten und sammeln von Texturen, ggf. Fundstücken, Objekten und Bildern
- Avatar-Konzepte: Auf Grundlage von Selbstportraits oder fiktiven Identitäten werden interaktive Repräsentanten entwickelt

Herkömmliche Medien und Materialien, also z.B. Malerei, Zeichnung, Plastik u. a. m. sollen einbezogen werden und dann im Rahmen der Ausstellung im Theaterraum umgesetzt werden.


Di, 29.6.: Arbeit in Kleingruppen, Vorbereitung der Ausstellung


Den virtuellen musealen Raum "Ich-Geschichten" von Studentinnen des FB 4 finden Sie hier. Sie können ihn mit dem Internet-Explorer ansehen und begehen, wenn Sie den automatischen Download des Atmosphere-Plugins per Doppelklick starten.



Gestalten einer virtuellen Welt


Die Studentinnen haben dabei ein gemeinsames Projekt zum Thema "Ich-Geschichten" realisiert. Individuell gestaltete 3D-Räume und interaktive Avatare wurden dabei digital mit den Programmen Adobe Atmosphere und Avatarlab entwickelt und zusammen mit realen, persönlichen Gegenständen, Bildern und Installationen in der Ausstellung präsentiert. Vielschichtige ästhetische Phänomene werden im Mixed Reality-Raum miteinander verbunden.



Erste Entwurfsskizzen



Persönliche Gegenstände wie Skizzen und Balletschuhe wurden im Raum arrangiert...



...und als Exponate in die virtuelle Welt integiert



Skizzen dienten einer Studentin als Vorlage für die digitalen Bilder



Ein virtueller musealer Raum entsteht



Ausstellungsexponate im virtuellen Raum




Mi, 30.6.: Ausstellung im Theater der FH


Den virtuellen musealen Raum "Ich-Geschichten" von Studentinnen des FB 4 finden Sie hier. Sie können ihn mit dem Internet-Explorer ansehen und begehen, wenn Sie durch Doppelklick den automatischen Adobe Atmosphere-Plugin-Download starten.



Der Mixed Reality-Raum wird im Theater der FH arrangiert



Studentinnen vor der Projektion ihres Museums



Studierende steuern die Projektionen


Das Projekt "Labyrinth" aus dem WS 2004/05 finden Sie hier:


Literatur- und Internetquellen zu Mixed Reality, Tangible Media und zeitgenössischer Medienkunst


*Altstatt, R. (2000). Avatars and others, In: Avatars and others - Dan Graham, Lynn Hershman, Markus Huemer, Kristin Lucas, Victoria Vesna, Edith Russ Site for Media Art, Oldenburg, Edited by Altstatt, R., Frankfurt am Main: Revolver-Archiv für aktuelle Kunst

Cassel, J. u.a.. (eds., 2000): Embodied Conversational Agents, Massachusetts (MIT press); Web Site Justine Cassel: http://web.media.mit.edu/~justine/publications

Druin, A.; Hendler, J. (2000) Robots for kids – exploring New technologies for learning, San Diego, CA

Grau, O. (2001). Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart – Visuelle Strategien, Diss. Berlin 1999, Berlin (Reimer)

Games, [Computerspiele von Künstlern], Hartware Medienkunst Verein Dortmund (Hrsg.), 2003

Leopoldseder, H., Schöpf, Ch.: Prix Ars Electronica, 2003 Cyberarts, 2003 , inkl. DVD

Manovich, L. (2001). The language of New Media, Cambridge, Mass. (MIT press)

Pazzini, K.-J. (2002): Expertise: Kulturelle Bildung im Medienzeitalter, in: Bund-Länder-Kommission für Bildungsplanung, Heft 77, Bonn

Patten, J., Griffith, L., and Ishii, H., A Tangible Interface for Controlling Robotic Toys (short paper), in Summary of Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '00), (The Hague, The Netherlands, April 1-6, 2000), ACM Press, pp.277-278

Papert, S.: Mindstorms, dt. Version: Gedankenblitze, Reinbek bei Hamburg 1982

Ishii, H.: Musicbottles u.a. Projekte, Internet: http://web.media.mit.edu/~ishii/;

Tangible Media Group, MIT: http://tangible.media.mit.edu/papers


Daniela Reimann:
Ästhetisch-informatische Medienbildung mit Kindern und Jugendlichen. Grundlagen, Szenarien und Empfehlungen für Gestaltungsprozesse in Mixed Reality Lernräumen, Oberhausen, Frühjahr 2006 (ATHENA Verlag, ARTIFICIUM Schriften zur Kunst und Kunstvermittlung), ISBN 3-89896-249-0

*Reimann, D., Winkler, T., Herczeg, M., Höpel, I. (2003),: Mixed-Reality-Lernumgebungen (CD-ROM)

*Reimann, D. ; Winkler, T.; Herczeg, M.; Höpel, I.: "Theorie und Praxis integrierter ästhetischer und informatischer Aus- und Fortbildung (ArtDeCom)", In: Handbuch Medien: Medienkompetenz. Modelle und Projekte. Susanne Bergmann, Jürgen Lauffer, Lothar Mikos, Günter Thiele, Dieter Wiedemann (Hrsg.), Bonn 2003 (Bundeszentrale für politische Bildung - Koordinierungsstelle Medienpädagogik), erscheint 2003

*Reimann, D. ; Winkler, T.; Herczeg, M.; Höpel, I.:Theorie und Praxis integrierter ästhetisch-informatischer Aus- und Fortbildung - Der Modellversuch ArtDeCom, in: Kulturelle Bildung im Medienzeitalter, Hrsg.: BMBF, Zentrum für Kulturforschung Bonn, April 2003

*Reimann, D.; Winkler, T.; Herczeg, M.; Höpel, I.: Exploring the Computer as a Shapeable Medium by Designing Artefacts for Mixed Reality Environments - in: Interdisciplinary Education Processes, Proceedings of ED-MEDIA 2003, Hawaii 2003

*Reimann, D.; Winkler, T.; Herczeg, M.; Höpel, I.: Gaining Computational Literacy by Creating Hybrid Aesthetic Learning Spaces - in: Proceedings of the International Conference on Advanced Learning Technologies (IEEE ICALT) Athen, 2003

*Reimann, D.; Winkler, T.; Herczeg, M.; Höpel, I.: „Mixed Reality-Projekte im Arbeitsfeld außerschulischer Jugendmedienbildung“, In: CORAX Magazin für Kinder- und Jugendarbeit, 12. J. 2003, Nr. 12, S. 23-26 RabenStück Verlag, Chemnitz, erscheint 2004; online auf dem dt. Jugendserver e.V., www.jugendserver.de, Beitrag zur Fachtagung „Der Bildungsauftrag der Jugendbildung“, Dresden, 7.-9.11.2003, >PDF, S. 23-25

*Robben, R; Rügge, I. (1998): „Real Reality: Computer(be)nutzung nach der Desktop-Metapher. In: Bruns, W., Hornecker, E. , Robben, B., Rüge, I.:“ Vom Bildschirm zum Handrad – Computer(be)nutzung nach der Desktop-Metapher; Forschungszentrum Arbeit und Technik, artec-paper Nr. 59, Februar 1998 (Workshop-Dokumentation), Universität Bremen

*Seelinger, A. (2003): Bildung in Passagen, Praxen Strategien und Perspektiven für ästhetische Bildung in der medientechnologischen Gesellschaft, in: Institut für Bildung und Kultur, Konstellationen. Remscheid (Buch und DVD)

*Sommerer; Ch., Mignonneau, L. (eds.,1998): Art@Science, Wien, New York

*Vesna, V.: (2001). Avatars on the World Wide Web: Marketing the “Descent”, Sept. 2001

Sonstige Quellen/ Semesterapparat

*CD-ROM: Mixed Reality in Lernprozessen (Reimann, D.; Winkler, T. u.a.)

*CD mit Software Tools Adobe Atmosphere [Teddy]

*Auswahl an Avataren

*Tutorials

*Systemvoraussetzungen Avatarlab



Wie bin ich? Wie möchte ich sein? Ein interaktiver Avatar wird gestaltet


Links

Modellversuch ArtDeCom

Kulturelle Bildung im Medienzeitalter HWP-Projekt MediaArtLab@School

Zentrum für Kunst und Medientechnologie Karlsruhe

Medienkunstnetz

Database of virtual art

European Media Art Festival Osnabrück

Ars Electronica Linz

transmediale Berlin

Tangible Media Group, MIT

netzspannung.org, Wissensraum für digitale Kunst und Kultur

MIT Media Laboratory

Rhizome

Interface Cultures am Institut für Medien, Kunstuniversität Linz (Leitung: Prof. Dr. Christa Sommerer, Prof. Dr. Laurent Mignonneau)

Arts, Science and Technology. Part of the UNESCO Knowledge Portal DigiArts

Media Art International Part of the UNESCO Knowledge Portal Digiarts, developed by MECAD, Barcelona

Mixed Reality Definition in WIKI


*im Semesterapparat, restliche Lit. auf Anfrage
E-mail siehe unter www.daniela-reimann.de


Web log Media Arts Education

Bilder der Veranstaltung im WS 2004/05 hier