Ausbildung
Forschung
Projekte
Publikationen
Vorträge
Lehrtätigkeit
Kunst
Verbände

Blog

MediaArtsEducationNet


 
Lehrerfortbildungen und Workshops / teacher training and workshops



Reimann Daniela zusammen mit Maday Christiane: Interaktive Textilien im Unterricht an Grundschulen, internationale Lehrerfortbildung im Rahmen des Erasmus+-Projekts TACCLE3 coding, 8.-12.5.2017, Tallinn,

Interaktive Textilien im Unterricht, Angebot für Lehrkräfte, Reimann, Daniela: zus. mit Simone Bekk, M.A. und Christian Schneider, Landesmedienzentrum Karlsruhe, 18.7.2015

2010

BDK-Lehrerfortbildung: Mediale Produktionen, Fachverband Kunstpädagogik

Daniela Reimann: Medienkulturen im Web 2.0 – Wikis & Blogs im Unterricht, 26.2.2010, offener Kanal Kiel, Beitrag zur BDK-Lehrerfortbildung: Mediale Produktionen, Fachverband Kunstpädagogik Schleswig-Holstein

2009

Storytelling mit Trickanimationen, Akademie Schloss Rotenfels

Lehrgang 838192, 09.02. – 11.02.2009/Termin entfallen
ZIELGRUPPE: Lehrer/innen aller Schularten
ZIELE:
Storyboardentwicklung Kennenlernen der Werkzeuge fuer die Erstellung von Animationen/ Machinima Moeglichkeiten des 3D-Internets für Machinima erproben Handlungs- und projektorientierte Vermittlungsansätze erarbeiten
PROGRAMM:
Ausgangspunkt der Fortbildungsthematik ist die zunehmende, massive Nutzung des Mediums Video durch Kinder und Jugendliche, die sich auch in der Verschmelzung der unterschiedlichen mobilen Medien und angeknüpften Dienstleistungen zeigt, wie beispielsweise beim Handy, mit dem Kinder und Jugendliche spielen, kommunizieren, Bilder und Videos produzieren und diese versenden oder über Internet-Plattformen wie YouTube und Second Life vermitteln. Inzwischen werden sogenannte Machinima, ein Kunstwort aus den Begriffen Machine, Cinema und Animation, also in Computerspielen und Online Welten erstellte Filme mit Avataren als Schauspieler umgesetzt. Ein neues Kunstgenre ist entstanden. Die 3-D-Internet-Community Second Life dient als exemplarisches Beispiel einer Umgebung zur Entwicklung von Machinima.
Die Kluft zwischen den alltäglichen Erfahrungen der Kinder und Jugendlichen und denen der Pädagogen soll verringert werden. Gerade auch die in den medialen Welten enthaltenen kommunikativen und kooperativen Aspekte k&uoml;nnen für Bildungszwecke nutzbar gemacht werden. Im Produktionsprozess werden Medien als Anlässe für die Auseinandersetzung mit aktuellen Gegebenheiten und Problemfeldern fruchtbar gemacht.
Die filmtechnischen Produktionsbedingungen haben sich durch digitale M&uoml;glichkeiten rasant verändert. Nichtlineare Erzählformen und spezifische Bildsprachen, die immer schon im Medium Film realisiert und durch den Betrachter interpretiert und rekonstruiert wurden, werden durch digitale Techniken erweitert, in der Produktion vereinfacht und damit auch kindgerecht und didaktisch einsetzbar.
Das Seminar widmet sich einer praktischen sowie kritischreflektierenden Auseinandersetzung mit dem Medium, unterrichtsrelevanten Inhalten und ihrer Umsetzung.

BESONDERE HINWEISE: Es sind keine besonderen Voraussetzungen erforderlich.


2008

Lehrerfortbildung Wissen vernetzen - Wikis im Unterricht am ZKM

Termin: 20.11. und 21.11.08, 10-17 Uhr, Ort: Medienwerkstatt im ZKM, Anmeldung über Regierungspraesidium Karlsruhe - Schulabteilung Lehrerfortbildung, Bildende Kunst. Weitere Informationen ueber ZKM | Museumskommunikation. Zielgruppe Lehrer/innen aller Fächer.

Ausschreibungstext:
Hinter der Online-Enzyklopaedie Wikipedia steckt eine einfache aber effektive und zudem kostenlose Software, die gemeinhin als Wiki bezeichnet wird. Ihr zentrales Merkmal ist, dass jeder Nutzer die Inhalte eines Wikis erweitern bzw. veraendern kann. Somit ist eine Kommunikationsplattform gegeben, die das gemeinsame Erstellen, Bearbeiten und Strukturieren von Texten leicht macht. Was Wikipedia im großen Maßstab erfolgreich gelingt, naemlich das Wissen der Welt zu vernetzen, kann im kleinen Maßstab in jeder Schulklasse verwirklicht werden.
Ziel dieses Workshops ist es, das Potential von Wikis als Unterrichtsmedium kennen zu lernen. Dabei werden wir neben den theoretischen Grundlagen und der instrumentellen Handhabung der Software vor allem konkrete Praxisbeispiele in den Mittelpunkt ruecken. In gemeinsamer Uebung werden Installation, Verwaltung und Gestaltung von Wikis nachvollziehbar erprobt und moegliche Anwendungsszenarien durchgespielt. Der Workshop richtet sich an Personen ohne Vorkenntnisse von Wikis.

Referenten: Sebastian Biefang, Marthe Geiben, Anja Grengs, Thomas Weidenfelder und Maren Wetzel

Zielgruppe: LehrerInnen an allgemein bildenden und beruflichen Gymnasien, Realschulen und Hauptschulen.

Die Lehrerfortbildung ist Ergebnis des Seminars "Medienpaedagogische Experimentierfelder" der Paedagogische Hochschule Freiburg (Leitung Dr. Daniela Reimann), das in Koopration mit dem ZKM Abt. Museumskommunikation (Leitung Janine Burger) im SoeSe 2008 durchgefuehrt wurde.

Das Wiki der Studierenden des Seminars "Medienpädagogische Experimentierfelder" befindet sich hier. Es wurde im SoSe 2008 von den Studierenden Sebastian Biefang, Marthe Geiben, Anja Grengs, Tom Weidenfelder und Maren Wetzel entwickelt.
Durchfuehrung fand in Kooperation mit dem ZKM | Museumskommunikation, Leitung: Janine Burger und Frau Viola Gutruf, Fachberaterin Bildende Kunst am Regierungspräsidium Karlsruhe, Oganisation der Lehrerfortbildungen am ZKM in Zusammenarbeit mit dem Regierungspräsidium statt.


2007

3D-Internet-Communities im medienpädagogischen Kontext: Zwischen multimedialen Träumen, Doppelleben und Parallelwelten in SecondLife

Die Fortbildung stellt eine Einführung in die 3D-Internet-Welt SecondLife dar, die repräsentativ für eine Vielzahl immersiver und interaktiver virtueller Welten  steht. Es geht darum, den simulierten, interaktiven und vernetzten 3D-Raum und die ihn bewohnenden Identitäten (Avatare) für die medienpädagogische Praxis zu erkunden.
Das Thema  wird anhand der Umgebung "Second Life" theoretisch und praktisch erforscht: Der digitale Handlungs- und Kommunikationsraum wird untersucht, Teilnehmer formulieren eigene Fragestellungen für die Medienpädagogik, z.B.:
Welche Möglichkeiten und Grenzen bietet die Umgebung für kreativ-reflektierte und kooperative Medienpraxis? Welche sozialen Realitäten und Strukturen werden im digitalen Raum sichtbar, welche Klischees ggf. reproduziert und welche Gender-relevanten Fragestellungen werden aufgeworfen? Wie ist es, ein Mitglied dieser virtuellen Gemeinschaft zu sein? Wie ist der Begriff der /Gemeinschaft/ hier zu verstehen? Was macht ggf. die Faszination dieser Erlebniswelt aus? Wie lassen sich die (ästhetischen) Erfahrungen im immersiven Raum beschreiben? Welche Erweiterungen medialer Prozesse wären für die medienpädagogische Praxis denkbar? Inwiefern kann Gestaltung, Teilhabe und Partizipation hier zu kreativen Prozessen führen? Wie lassen sich in der Umgebung zum Erzählen von Geschichten (Storytelling) nutzen? Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.
Ort: Wissenschaftlichen Institut des Jugendhilfswerks Freiburg e.V. an der Universität Freiburg, Abteilung Fortbildung (Irene Schumacher), Termine: im WS 2007/08, folgen

Interaktive Installationen im Kontext von Kunst und Gestaltung, Daniela Reimann, Workshop am Wissenschaftlichen Institut des Jugendhilfswerks Freiburg e.V. an der Universität Freiburg, Abteilung Fortbildung (Irene Schumacher), 16-17/2/2007

Ästhetische Zugangsweisen als Lernprinzip", Daniela Reimann in Zusammenarbeit mit Dr. Gabriele Lieber, Institut für Schulpädagogik und Didaktik der Sozialwissenschaften, Universität Giessen und Dr. K.-H. Wenzel, Landesinstitut für Schule, Bremen. Performative Prozesse aus der Theaterpäpädagogik werden mit digitalen Medien im Rahmen erweiterter Schnittstellen für die Mensch-Computer-Interaktion in Mixed Reality-Interaktionsräumen verbunden. Akademie Schloss Rotenfels, Gaggenau-Bad Rotenfels, 5.-7.02.07


2009


Storytelling mit Trickanimationen /Machinima
Akademie Rotenfels, Termin: 09.02. – 11.02.2009



WS 2006

The experimental ground of game design and online communities in education

Contribution to the interdisciplinary lecture series on future education models

"Experimentierfelder für KunstlehrerInnen, KunstlehrerInnen als Experten in fächerübergreifenden medienspezifischen ästhetischen Bildungsprozessen, Zukunftsmodule für die Kunstlehreraus- und -weiterbildung" (Fach Bildende Kunst der Universität Flensburg)

Daniela Reimann and Graham Attwell

In the workshop the issue of game design is addressed in the context of interdisciplinary education scenarios. The potential of kids/learners as designers, bringing together a variety of skills by developing interactive prototypes is scrutinized in the framework of virtual communities and the learning through game play. The workshop is linking the field of game design to the issues of the social web/online communities and non formal learning.

Part 1 Part one gives an introduction to game design in education [Keywords: interdisciplinary approach, research, kids/learners as designers, competences, prototyping]. Further it addresses Mixed Reality games in the context of media art works. The work shop looks at design research strategies to be developed in education scenarios, using interactive, mobile and hypermedia systems for prototyping in shaping processes. What are the opportunities opening up for interdisciplinary education crossing the borders of curricula? The work shop will be linked to media practice (a hands on work shop, e.g. development of interactive characters, 3D-space)

Part 2 Part two will look at recent developments in the area of Open Educational Resources (OER). It will draw on work from the OECD OER project and the European Union elearning programme Bazaar and OLCOS projects. An opposed to the prevailing practice of "experts" and publishers producing educational materials to be consumed by learners, the idea of an ecology of learning materials based on removing the divide between producers and consumers will be explored. The workshop will also examine barriers to such a development, how such barriers might be overcome and what the implications of such developments are. This will include a presentation of cutting edge work in the development of Personal Learning Environments and their relation to Communities of Practice.

Team: Dr. Daniela Reimann, Graham Attwell, Pontydysgu, Institute of Technology and Education (ITB) at the University of Bremen

Graham Attwell is the founder and director of Pontydysgu, a south Wales based research and development organisation focused on the use of ICT for knowledge sharing and development. Pontydysgu is a partner in the Open Source Bazaar project. Graham Attwell is a Visiting Researcher at the Institute Technology and Education (ITB) at the University of Bremen and a member of the OECD Open Educational Resources programme Advisory Board. Graham's research practice includes knowledge development, informal learning, knowledge sharing in SMEs, elearning and the development of Open Source software. He is running a Blog on learning, knowledge and technology

dates
Fr, Sa, 8.und 9.12.06
, 10-18, Raum 633/634


Mixed Reality im BE-Unterricht,

Einführung mit Beispielen aus Schule und LehrerInnenausbildung mit Praxisworkshop am 4.5.06, Klusemannschule Graz, in Zusammenarbeit mit Karin Polanz, Graz und Katrin Proprentner, BRG Hammerling, Kunstuniversität Linz

Einführung mit Beispielen aus Schule und LehrerInnenausbildung und Praxisworkshop im Feld der interaktiven virtuellen Identitäten (Avatare). Multimediale Träume und Computer-Spiele-Welten faszinieren nicht nur Kinder und Jugendliche. In Teil 1 des Workshops wird der Ansatz des BLK-Modellversuchs ArtDeCom (2001-2003) und seiner Fortsetzung im Forschungsprojekt MediaArtLab@School im Hochschul- und Wissenschaftsprogramm (2004-06) vorgestellt und anhand von Beispielen aus Unterricht und Hochschule (UNESCO-Projektschule Flensburg, Universität Flensburg, Kunstuniversität Linz) mittels Bild- und Videomaterial vorgestellt. Der kunst- und medienpädagogische Ansatz zielt nicht darauf ab, fertige multimediale Anwendungen zu verwenden, sondern darauf, projektorientierte Gestaltungsprozesse bei Schüerinnen und Schülern sowie bei Studierenden in Gang zu bringen, in denen sie die digitalen Medien selbst gestalten, programmieren, konstruieren und reflektieren. Herkömmliche Entwurfsformen werden mit den M&uoml;glichkeiten des Computers ergänzt. Die Projektorientierung erm&uoml;glicht fächerverbindendes und fächerübergreifendes Lernen zwischen Kunst, Informatik, Darstellendem Spiel u.a.m.
In Teil 2 haben 24 Teilnehmer mit der Software Avatarlab interaktive Avataren entwickelt. Die Teilnehmer erstellten unter Verwendung des eigenen Portraits u.a. einen interaktiven 3D-Repräsentanten für virtuelle Welten.
In Teil 3 bericht Mag. Katrin Proprentner aus der Unterrichtspraxis, die im Rahmen der Lehrveranstaltung „Mixed Reality-Projekt ein der Bildnerischen Erziehung“ im WS 2005/06 an der Kunstuniversität Linz



2005

Mixed Reality-Interaktionsräume und Medienkunst als Impulsgeber für Unterrichtsprojekte - "viele Nullen, wenig Einsen?" Eine Ideenwerkstatt, in Zus. mit dem Institut für Qualitätsentwicklung an Schulen Schleswig-Holstein IQSH, Carl-Friedrich-von-Weizsäcker-Gymnasium Barmstedt/Rantzau (Werner Fütterer)

Termin: 1.11.05, 14.30-18.00
Ort: Carl-Friedrich-von-Weizsäcker-Gymnasium Barmstedt/Rantzau, Dozentin: Dr.Daniela Reimann Ede-Menzler-Weg 6, 25355 Barmstedt, Anfahrt siehe hier

Kurzbeschreibung
Was sind Mixed Reality-Interaktionsräume und wie lassen sich entsprechende Projekte anhand exemplarischer Arbeiten aus der zeitgenössischen Medienkunst im Unterricht initiieren und realisieren? Welche Typen von Hard- und Softwaregruppen und welche Ressourcen gibt es, sind erschwinglich und können dabei eingesetzt werden? Fächerübergreifendes Lernen wird dabei in die Überlegungen einbezogen.

Die Fortbildung basiert auf Modul 1 der curricularen Bereiche, die im HWP-Forschungsprojekt MediaArtLab@School erarbeitet wurden. Sie ist als Impulsgeber für eigene Unterrichtsprojekte gedacht. Lehrerinnen und Lehrer sollen dabei gemeinsam Ideen entwickeln und Konzepte erarbeiten. Sie lernen den Ansatz von (Low Cost)-Mixed Reality-Lernräumen mit Tangible Media und erweiterten Schnittstellen sowie unterschiedliche Softwaretools für die Realisation kennen.


2006

Angebot Lehrerfortbildungen im Rahmen des HWP-Projekts MediaArtLab@School, Bildende Kunst im Institut für Ästhetisch-Kulturelle Bildung der Universität Flensburg 2006

Als Fortsetzung der Einführungsveranstaltung Mixed Reality-Interaktionsräume folgen Praxis-Workshops für die Erprobung unterschiedlicher Soft- und Hardware:

Erprobung digitaler Medientechnologien (Modul 2)

1. Multimediale Träume und Computer-Spiele-Welten. Fächerübergreifende Unterrichtsprojekte im Feld selbsterstellter virtueller Welten und Identitäten.
Es werden die folgenden Programme praktisch erprobt um im Unterrichtskontext reflektiert: Die Teilnehmer lernen u.a. mit der Software umzugehen. (Fächer Kunst, Informatik)
3DGamestudio: Konstruktion und Gestaltung virtueller Räume unter Einbeziehung eigener Bildwelten und Texturen. Avatarlab: Eine interaktive Spielfigur wird unter Einbeziehung eigener Portraits erstellt und inhaltlich für Unterrichtsvorhaben reflektiert. Die praktische Arbeit der Teilnehmer wird anhand von Beispielen aus der Schulpraxis des Forschungsprojekts MediaArtla@School ergänzt. Ort Universität Flensburg, Auf dem Campus 1, Hauptgebäude HG, Computerlabor Kunst, 6. Stock Termine: Mi, 18.1. 2006, und 19.1., 14.30-18.30 Teilnehmerzahl begrenzt: Max 10 Teilnehmer

2. Kunstprojekte und Unterricht mit mobilen Systemen.
(wie PDA, Personal Digital Assistent inkl. Global Positioning System GPS ). Die Teilnehmer erarbeiten auf Grundlage kennen gelernter künstlerischer Arbeiten in Feld mobiler Systeme eigene Konzepte für Unterrichtsvorhaben. Sie erproben Hard- und Softwareware. Die praktische Arbeit der Teilnehmer wird anhand von Studienprojekten aus der Hochschule, die im Rahmen der Medienpraxis im Forschungsprojekt MediaArtLab@School entstanden, ergänzt.
Ort Universität Flensburg, Auf dem Campus 1, Hauptgebäude HG, Computerlabor Kunst, 6. Stock
Termin: 22.2.06
Teilnehmerzahl begrenzt: Max 8 Teilnehmer

3. Hypermedia-Storytelling in der Grundschule
Die Software KidPad wird erprobt: Kooperativ zeichnen, malen, verändern, animieren, schreiben und verlinken von Objekten. Die praktische Arbeit der Teilnehmer wird anhand von Beispielen aus der Schulpraxis einer 4. Klasse des Forschungsprojekts MediaArtla@School ergänzt.
Ort Universität Flensburg, Auf dem Campus 1, Hauptgebäude HG, Computerlabor Kunst, 6. Stock
Teilnehmerzahl begrenzt: Max 10 Teilnehmer
Termin Do, 23.2, 14.30-18.30 Uhr

4. Interaktive Systeme für Kunstprojekte und szenisches Spiel.
Robotische, bilderkennende Systeme (Lego Mindstorms Gruppe) programmieren und im Unterricht anwenden. Die Teilnehmer erproben die Software und reflektieren sie für kreative Gestaltungspraxis in der Schule. Die praktische Arbeit der Teilnehmer wird anhand von Beispielen aus Kunst sowie der Schulpraxis des Forschungsprojekts MediaArtLab@School ergänzt.
Ort Universität Flensburg, Auf dem Campus 1, Hauptgebäude HG, Computerlabor Kunst, 6. Stock
Termin: 15.3. und 16.3.06,14.30-18.30
Teilnehmerzahl begrenzt: Max 8 Teilnehmer
Anmeldungen bitte per Email

Die Veranstaltungen finden im Computerlabor des Fachs Kunst, HG, 6. Stock statt.



Medienpraxis für LehrerInnen, Erprobung digitaler Medien, Termin: 4./5. 5. 2006, Graz. Programm und Details folgen. Die Veranstaltung findet parallel zu der internationalen Konferenz "Art Education: Models and perspectives in Europe" des Berufsverbands der Österreichischen Kunst- und Werkerzieher (BÖKWE) vom 3.-6. Mai 2006 in Graz statt.


Tagung: Entwicklung von interdisziplinären Zukunftsmodulen für "KunstlehrerInnen als Experten in fächerübergreifenden medienspezifischen ästhetischen Bildungsprozessen, Zukunftsmodule für die Kunstlehreraus- und -weiterbildung" (Prof. Dr. Manfred Blohm)
Hier befindet sich das Forum Experimentierfelder für KunstlehrerInnen. Mitglieder melden sich zunächst als Gast an, später erfolgt die Freischaltung


2003 ArtDeCom Informationsveranstaltung, 7.11.2003, MediaDocks Lübeck