Ausbildung
Forschung
Projekte
Publikationen
Vorträge
Lehrtätigkeit
Kunst
Verbände

Blog

MediaArtsEducationNet


Ästhetisch-
informatische
Medienbildung


Athena Verlag


 
Forschungsschwerpunkte / research areas


Interdisziplinäre Medienbildung: Künstlerische Zugangsweisen zur technischen Bildung


Theorie und Praxis digitaler, interaktiver Medien(kultur), medienkünstlerische und medienpädagogische Aus- und Fortbildung,

Ästhetisch-informatische Medienbildung an Schule, Hochschule und in außerschulischen Feldern

WHAT PROPELS INNOVATION IN MEDIA ART EDUCATION?

Die ästhetisch-informatische Medienbildung verbindet zwei zunächst ungleich erscheinende Arbeitsverfahren: Das freie Arbeiten im künstlerischen Entwurfsprozess und die Berechenbarkeit informatischer Modellierung, wobei keins der Verfahren dem anderen ¨ber- oder untergeordnet wird. Die zeitgenössische Medienkunst als disziplinübergreifendes Genre dient dabei als Impulsgeber und wird didaktisch für eine Medienbildung herangezogen, die jenseits von Fächergrenzen verortet ist und dabei gerade Sinn und Sinnlichkeit von Einsatzweisen, Materialien und "Multi-Medien" einbezieht. Interdisziplinäre künstlerische Forschungsanordnungen werden initiiert und experimentell umgesetzt. S. auch Mixed Reality-Lernräume (Web log: Media Arts Education


Digitale, interaktive Medien(kulturen) in der ästhetisch-informatischen Bildung / Ästhetisch-künstlerisch konzipierte Mixed Reality-Lernräume mit Tangible Media

Künstlerische Zugangsweisen zur technischen Bildung/artistic approaches to technology and engineering education; integrated arts, science and technology, Hypermedia, Konzeption und Programmierung von multimedialen Interaktionsräumen im Rahmen medienkünstlerischer Praxis und Medienpädagogik, Medienästhetik, Ästhetik des interaktiven Mediums und ihre Vermittlung, qualitative Medienforschung, interactive media art, Interaktive Systeme: Mensch-Maschine-Interaktion und multimodale Schnittstellen in der Bildung/Kindgerechte Interfaces für Lernprozesse, Technikgestaltung, Paradigmen der Computernutzung, Emotional Technology Design, Kulturtechniken erweiterter Mensch-Maschine-Schnittstellen, media culture, the future of media art education on an international level at school and university

Themenfelder, die theoretisch und praktisch mit Studierenden, Kindern und Jugendlichen sowie Lehrkräften erarbeitet werden:

- Mixed Reality-Spiele-Welten im Unterricht

- Interaktive Installationen und Environments im Rahmen robotischer Systeme

- Performative Ansätze und Aufführungen mit digitalen Medien und neuen Schnittstellen

- Digitale Medien und erweiterte 3D-Kommunikationsräume (3D-Internet-Kommunikationsräume, Weblog)

- Mobile Systeme und Lokative Medien beim Lernen im öffentlichen Raum

- Hypermedia Storytelling u. nicht-lineare Erzählformen

- Online Education and Training (Groupware-Konzeption, didaktische Aufbereitung von Inhalten für Online Education)

- Multimediale und interaktive Bildungstechnologien: Multimedia-Konzeption, interaktive Konzepte

- Didaktische, kindgerechte Software (ikonische Programmierung) für die Sensor- und aktuatorbasierte Systementwicklung /Robotic Toys,

-Gender-relevante Fragestellungen und Konstruktionen in interaktiven Spiele-Welten und Communities, games/game design for girls

-Künstlerische Medienpraxis

-Werke interaktiver Medienkunst und ihr Potenzial für Bildungsprozesse in der Kunst- und Medienpädagogik.

Multimediale und interaktive Bildungstechnologien

-Multimedia-Konzeption, interaktive Konzepte

-Hypermedia u. nicht-lineare Erzählformen

-Mensch-Maschine-Interaktion mit multimodalen Schnittstellen in Bildungsprozessen

-Online education and online tutorting

-Mixed Reality-Games in education

-Digitale, interaktive Medien in der Lehreraus- und -fortbildung

-Testen von Prototypen im ästhetisch-künstlerischen Bildungskontexten

-Mediensozialisation, Medienspuren in Projektarbeit, Malerei, Zeichnung und Biographie



Kunststudentinnen erproben eine Bilderkennungssoftware für eine Mixed Reality- Umgebung


Angebot, Leistungen

Wissenschaftliche Begleitung und Evaluation von Bildungs-, Lern- und Gestaltungsprozessen, Kunstprojekten mit digitalen Medien und erweiterten Mensch-Maschine-Interaktionskonzepten:

- Aufgebaut auf Grundlage der Methoden der qualitativen Sozialforschung in der medienpädagogischen und medienkünstlerischen Bildung, die auf die Komplexität und die Vielfältigkeit ästhetisch-künstlerischer und medienpädagogischer Prozesse eingeht.

Methoden und Verfahren wie

- Entwicklung und Erprobung halbstrukturierter Leitfäden für Gruppeninterviews (z.B. Focus Group)

-Teilnehmende (Unterrichts-)beobachtung und aktive Betreuung von Arbeitsgruppen und Einzelpersonen

-Reflexion und Feedbackkonzepte mit den beteiligten Akteuren (z.B. Lehrer, Erzieher, Lehrer in Ausbildung

-Projektentwicklungspläne

-Bild- und Videodokumentation

-Analyse von Bild- und Videomaterial (z.B. aus der Medienpraxis /aus dem Unterricht)

-Beteiligung der sozialen Akteure in die Forschungsprozesse

-Studierende in Ausbildung als Forschende im Unterricht und im System Schule

-Medienspuren in Projektarbeit, Zeichnung und Malerei des Weiteren

- Entwicklung von Medienkonzepten (Online/Offline) und Beratung (z.B. bez. Hard- und Software) von Bildungsinstitutionen (Schulen, Hochschulen, ausserschulische Bildungsträger)

-Durchführung und Evaluation von Kunst- und Medienprojekten mit Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen

-Erwachsenenbildung, Lehrerfortbildungen, Workshops

-Online education course design

-Planung, Durchführung und Organisation von wissenschaftlichen Konferenzen und Tagungen

-Gutachen, Antragstellungen, Forschungsanträge

-Buchbesprechungen/-kritik/Reviews im Feld der Medienkunst, Kunstvermittlung, dig. Medien und Bildung, interdisziplinäre Medienbildung

   



In The American Museum of Natural History, New York, exhibition: What makes us human?

Didactic approach and methodology
A collaborative artistic project research approach which links cooperative prototyping to artistic research practice is realised at university and school level. Visual diaries such as visual robot diaries are used for the development of areas of interest and research as well as for documentation of the students' own learning and artistic processes.

Statement on pedagogy
I intend to think out of the box of the average learning system established at most of the public schools. My interest in education through arts and design processes is based on an interdisciplinary approach bringing together the arts, education as well as computer science. I have an interest in developing and researching a new learning culture based on constructivism, informal learning scenarios, realised through learning partnerships, the co-operation of learning venues and open pedagogies shaped by the learners themselves. My concept of learning through the arts is based on art practice crossing the borders of curricula of arts, design, drama, play and computer science. Contemporary arts and media technologies are integrated in the education processes and teacher training with art educators and arts education students to bridge the gap between education and the technological developments we are facing at school and university level.




Interdisziplinäre Dissertation am Kunsthistorischen Institut der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel mit dem Titel: Ästhetisch-informatische Medienbildung durch Gestaltungsprozesse mit Kindern und Jugendlichen in Mixed Reality-Lernräumen - didaktisch-methodische Empfehlungen für ein neues Feld der Kunst- und Medienpädagogik" bei Prof. Dr. phil. Ulrich Kuder, begleitende Betreuung durch Prof. Dr. rer. nat. Michael Herczeg, Institut für Multimediale und Interaktive Systeme (IMIS) der Universität zu Lübeck


Die folgenden Szenen entstammen dem Foschungsprojekt ArtDeCom, copyright 2003 ArtDeCom

Kinder, Jugendliche und Studierende haben dabei eigenständig "Multi-Medien" konzipiert, gestaltet, programmiert und im Rahmen multisensorischer Prozesse in Mixed Reality-Lernräumen präsentiert



Schülerin in Mixed Reality-Lernraum mit Projektion einer 3D-Internetwelt mit interaktivem Avatar

   

Interaktiver Avatar im 3D-Internet (virtuelles Museum)
 

Mixed Reality als Feld für das Kunstpädagogik-Studium; Konzeption der...
   

...CD Mixed Reality in Lernprozessen
 

Programmierung eines Mikrocomputers
   

Kindgerechte Software für die ikonische Programmierung einer Bilderkennungssoftware
 

Mixed Reality Performance, Klasse 3
   

Kameraausschnitt einer Bilderkennungssoftware
 

Kamera als Sensor für Bewegung und Farbe
   

Interaktives Environment "Vulkan" (Kl. 13)
 

Schülerin in interaktivem Environment "Wüste" (Kl. 13)